Sopprimi le cattive idee

Sopprimi le cattive idee – Una cattiva idea è uno spreco di tempo ed energia

Imparare ad identificare ed evitare queste sprechi di tempo ed energie è vitale. Come consulente, ho sviluppato un processo che identifica e sopprime le idee di design cattive prima che abbiano la possibilità di concretizzarsi. Questo processo prevede una sperimentazione nelle fasi iniziali di progetto, la prototipazione rapida e dei test di usabilità. Questi ultimi determinano l’accuratezza della scrematura, più sarai in grado di farne e meno cattive idee trascinerai nel progetto.

Ovviamente testare costa tempo (e spesso anche denaro) e non si può testare per sempre. Il segreto è trovare un equilibrio tra il numero di test ed il livello di dettaglio che desideri raggiungere nel progetto che stai affrontando. Ma testa almeno una volta.

Identifica il problema

Come designer ho imparato a stare attento a quello che la gente mi chiede. Non è il mio lavoro quello di rispondere ai desideri dei clienti, il mio obiettivo è quello di capire perché vogliono quello che mi chiedono. Ergo trovare il vero problema da risolvere.

Per risolvere un problema bisogna conoscere il contesto in cui nasce e per questo motivo non ti devi mai fermare alla semplice esigenza che ti viene proposto di risolvere. Personalmente affronto questo problema facendo domande e ascoltando le risposte dei clienti con spirito critico. Il primo parere che ascolterai, probabilmente, non sarà esaustivo, ricorri ad altri pareri che diano un punto di vista alternativo sul’esigenza. Ovviamente la cosa migliore sarebbe quella di coinvolgere gli utilizzatori del prodotto, ma in una prima fase anche dipendenti, fornitori o clienti dell’azienda potranno chiare meglio il quadro della situazione.

La tecnica richiede quello che in inglese chiamano “Reverse Engineering”, l’ingegneria inversa. Consiste nell’analizzare in maniera dettagliata l’argomento per ottenere informazioni che serviranno come base della fase di ricerca.

Abbozza le idee

Adesso è il momento di mettere a fuoco le idee. Se stai pensando a una soluzione troppo specifica, sei già andato fuori strada. Perché? Perché non puoi essere sicuro che la tua soluzione sia quella giusta per il problema. Prima di tutto ti servirà un ampia gamma di soluzioni potenziali per favorire  l’ideazione.

Durante la sua vita, Leonardo da Vinci ha riempito oltre 13.000 pagine di quaderno con note e disegni. Le lezioni che ci ha lasciato sono importanti:

  1. Per capire meglio qualcosa bisogna disegnarlo a mano, annotando con cautela.
  2. La quantità porta alla qualità (per ottenere tre capolavori ha fatto migliaia di schizzi).
  3. Il perfezionismo uccide la produttività.
  4. Esplora da diversi angoli e prova nuove combinazioni.

Condividi i tuoi schizzi

A questo punto dovrai selezionare le idee che non funzionano, scoprire quali filoni non portano a nulla. Tipicamente, i feedback dei colleghi sono un modo perfetto per filtrare le idee prima di mostrarle ai tuoi clienti/utenti. Se non hai colleghi può funzionare il confronto con un amico, un conoscente, un familiare.

Questo processo ti aiuta a capire meglio il problema perché sei costretto a spiegarlo a qualcun altro. Qui arriva una delle parti più complicate per un designer (conosco decine di colleghi che non sono in grado di farlo): mettere da parte il proprio ego. Non devi chiedere feedback, non devi assolutamente difendere le tue soluzioni. Le opinioni che ricevi devono solo fornire informazioni che consentano di semplificare le future decisioni di progettazione. Servono solo per ampliare il tuo punto di vista e per identificare elementi a cui non avevi pensato. Attenzione però, i consigli non sono da prendere alla lettera ma da usare con cautela.

Rivedi gli schizzi e prototipa

Una volta trovata l’idea che può funzionare, costruisci un prototipo. Servirà per avvicinarti alla giusta soluzione e proseguire con la progettazione allo stato più complesso.

Ovviamente non possiamo dedicare un mese alla prototipazione, soprattutto se si chiama prototipazione rapida come quella che ci serve. Per limitare l’impegno focalizzati sulle parti fondamentali del progetto, le idee focali, quelle indispensabili al funzionamento e lascia perdere i dettagli.

Il termine prototipo deriva dal greco prototipos, che potremmo tradurre con “primo modello”. Un prototipo è una rappresentazione di un prodotto/sistema che, anche se limitata, può essere utilizzata per valutare un nuovo design, migliorarne la precisione da parte di analisti o utenti.

Quando penso ai prototipi mi torna sempre alla mente Jeff Hawkins, l’inventore del Palm Pilot che , inizialmente tenne con sé un modellino in legno dello strumento, ovviamente non funzionante, fingendo di tanto in tanto di inserire dati o di leggere informazioni. Questo per meglio comprendere l’esperienza di portare sempre con sé un oggetto di questo tipo.

Sopprimi le idee cattive

Lo scopo principale dei prototipi è quello di coinvolgere gli utenti nelle fasi del progetto. I benefici di questo approccio sono molteplici, ma da UX Designer ne citerò solo due: permette di  incorporare nel progetto i feedback degli utenti e migliora la qualità del progetto.

Testa il tuo prototipo

Andiamo a testare le nostre idee con dei potenziali utenti usando il nostro prototipo. Ricordati che non stiamo testando il prototipo per assicurarsi che funzioni, stiamo provando a scoprire cosa non funziona.

Più avanzato è il tuo prototipo, più in profondità si può testare e, di conseguenza, più suggerimenti ne potrai trarre. Anche un prototipo con 2 o 3 schermate è più che sufficiente per mezzora di test di usabilità.

Può capitare, e il mio consiglio è di farlo capitare, che durante le sessioni di test si riesca a trasformare l’appuntamento in intervista all’utente, soprattutto se si tratta di un utilizzatore reale del prodotto.

Con un prototipo da testare si sta mostrando agli utenti una soluzione e chiedendo se potenzialmente risolve il loro problema. Le domande durante queste sessioni sono (indicativamente):

  • Se pensi all’ultima volta che hai fatto un’attività simile, ritieni che sarebbe utile la funzionalità del prototipo?
  • Puoi descrivermi esattamente che strumenti hai usato l’ultima volta che hai svolto l’attività?
  • C’è una caratteristica mancante fondamentale nel prototipo per risolvere il problema?
  • Non parliamo della funzionalità, dimmi di più sul motivo per cui è importante risolvere il problema.

È importante sottolineare che l’efficacia batte l’efficienza e la soddisfazione, soprattutto in questi primi stadi. Perché? Perché ti consente di sapere se hai una soluzione efficace o se sei ancora in fase di soppressione di idee inefficaci. Non appena il tuo prototipo risolve il problema corretto, è tempo di concentrarsi sul come lo risolve.

Interpreta i test

I primi test di usabilità aiutano a determinare l’efficacia delle vostre idee progettuali. La prima cosa che scoprirai è se il tuo prototipo sta affrontando il problema giusto. Ricordati che questo processo ha lo scopo di scoprire una soluzione efficace non di misurare l’usabilità.

Durante i test hai verificato se le persone hanno problemi con il tuo design e lo migliorerai in base alle tue osservazioni. Dovrai ripetere questo processo finché i tuoi utenti non avranno più gravi problemi con il prototipo.

Una volta ho creato un prototipo per un software e ho deciso di testarlo con 5 utenti. Dopo un solo test ho avuto talmente tanti risultati che ho deciso di annullare le rimanenti sessioni per riprogettare l’interfaccia. La prima sessione mi aveva suggerito talmente tante cose da migliorare e idee da incorporare che il mio prototipo era già obsoleto.

Nuovo prototipo e nuovi i test

Più prototipi costruisci e meglio sarà, il modo più efficace è quello di costruire prototipi rapidi e iterare il processo fino ad arrivare ad un’idea veramente buona.

Cosa fai dopo aver trovato un’idea che funziona? Cominci a migliorare i dettagli della tua soluzione in base ai feedback degli utenti. Dal momento che hai già trovato il giusto design testando con i giusti utenti, puoi focalizzarti sui dettagli, cominciando a migliorare l’usabilità della tua soluzione.

Il vantaggio di questo processo è palese. Che si tratti di un sito web, di un’applicazione desktop o di un prodotto industriale sopprimere le idee cattive consente di evitare sprechi di energia e risorse. Se una cattiva idea non viene scartata in tempo si corre il rischio di coinvolgere interi team per sviluppare qualcosa che solo una volta rilasciato non verrà usato o peggio nemmeno venduto.